اسطوره ای که رو به نابودی است!
#1
Note 
نسل هفتم بازی های رایانه ای همانند نسل های قبل با خوبی ها و بدی های خود رو به پایان است و شرکت های بزرگ مشغول در این صنعت خود را برای شروع نسل جدید آماده می کنند. سه شرکت مهم مشغول در بخش سخت افزاری این صنعت یعنی سونی، مایکروسافت و نینتندو مشغول آماده سازی کنسول های جدید خود هستند. نینتندو رسماً کنسول جدید خود را از ماه ها قبل معرفی کرده است و بزودی با عرضه Wii U آغازگر نسل جدید خواهد بود. دو شرکت دیگر هم گرچه تا به حال هیچ نمایش رسمی از محصولات جدید خود نداشته اند اما به نظر خیلی بعید می رسد که چیزی برای نمایش تدارک ندیده باشند و از ماه ها قبل شایعات مختلفی در همین مورد هر از گاهی در فضای اینترنت پخش می شود که گواه درستی این مدعا است، چرا که از قدیم گفته اند تا نباشد چیزکی مردم نگویند چیزها!

همانطور که تمامی نسل های قبل هرکدام ویژگی ها مخصوص خود را داشتند نسل هفتم نیز با ورود خود تجربیات جدیدی را به ارمغان آورد. کنترل های حرکتی و بخش بازی های آنلاین کنسولی که در نسل های قبلی به جز برخی تلاش های شرکت SEGA عملاً خیلی مورد توجه سایرین قرار نگرفته بود در این نسل بسیار رونق یافت. برخی سبک های بازی سازی مثل انواع شوتر ها به خصوص شوتر های اول شخص که قبلاً آن چنان توفیقی بر روی کنسول های بازی نداشتند و عناوین با کیفیت آن ها بر روی PC عرضه می شدند بر رو کنسول های جدید گسترش یافتند و عمده ی بازار این کنسول ها را به دست آوردند. فروشگاه های مجازی بزرگی چون XBOX LIVE و PSN بسیار گسترش یافتند و همین سرویس های مجازی مجال ساخت و عرضه بازی های Arcade و کم هزینه تر را فراهم ساختند. کیفیت بصری بازی ها پیشرفت و شاید بتوان گفت جهش عظیمی داشت. امکانات سخت افزاری موجود بر روی کنسول های جدید اجازه ی خلق تجربیات جدید و حتی بعضاً سبک های جدید را فراهم کرد. اما با وجود این همه نکات مثبت این نسل نکات منفی هم در خود داشت. برای نمونه همانطور که انتظار می رفت، با گسترش بیش از حد برخی از سبک های بازی سازی سایر سبک ها مثل پلتفرمر مورد بی مهری قرار گرفتند. این نسل یک بدی بزرگ دیگرنیز داشت و آن هم زوال و نابسامانی بازار بازی سازی ژاپن بود که موضوع همین مقاله است.
[تصویر:  6(4).jpg]



اگر شما هم جز افرادی باشید که تجربیات شما از بازی های رایانه ای تنها محدود به این نسل و کنسول های XBOX360،PS3 و Wii نباشد، قطعاً با بازی های ژاپنی خاطرات بسیاری دارید. در واقع اگر از هر نقطه ای از این صنعت شروع و کنکاش کنید امکان ندارد که در نهایت به ژاپن و شرکت های ژاپنی و مخلوقات ناب آنها نرسید. به واقع کشور ژاپن خاستگاه این صنعت است و شاید به توان گفت بیش از نصف تاریخ پر پیچ و خم و طولانی دنیای بازی های رایانه ای به دست ژاپنی ها رقم خورده است. تاریخی که با نام هایی چون Atari،Nintendo و SEGA و قهرمانانی همچونMario و Sonic آغاز می شود، با Metal Gear و Silent Hill رشد میکند و با Resident Evil 3 ،Shenmue و Shadow Of Clossus به اوج خود می رسد و اما در چشم بر هم زدنی با عناوینی همچون Resident Evil 6 و Ninja Gaiden 3 از عرش به فرش می آید. سوالی که اینجا به ذهن هر مخاطبی می آید این است که "این همه عزت و جلال چگونه در مدت کوتاهی به فنا رفت؟" و مهمتر از آن اینکه "آیا کسانی که تاریخ را ساخته اند،می توانند آینده را نیز در چنگال خود نگه دارند؟" جواب این سوال برای هر کسی هم مبهم باشد، برای یک شهروند ایرانی بسیار روشن است، چرا که با نگاهی به تاریخ کشورمان جواب دادن به این سوال براش مانند آب خوردن می شود. اگر بخواهیم دلیل نزول صنعت و بازی های ژاپنی را به درستی بیابم باید به دو مقوله متفاوت توجه کنیم. نخست دلیل رشد و موفقیت بازی ها و شرکت های ژاپنی در گذشته و دوم وضعیت امروزی صنعت بازی سازی.

[تصویر:  3(5).jpg]


اما سوالی که قبل از بررسی دو عامل بالا باید به آن پاسخ داد این است که در زمانی که صنعت بازیسازی ژاپن روند پرشتاب سقوط خود رو پیش گرفته است و از سوی دیگر بازی سازان غربی روز به روز با افزودن بر محتوای بازی های خود و غنا بخشیدن به آن، آیا همچنان خلا عدم وجود بازی های ژاپنی با کیفیت حس می شود؟ آیا شرکت های غربی توانسته اند این جای خالی را پر کنند؟ یا به طور کلی جامعه کنونی بازیکن ها واقعا خواستار بازی های ژاپنی هستند؟

با مقایسه بازی های ساخت غرب و ژاپن می توان به تفاوت عمده ی آن ها پی برد. در واقع هنوز هم بخش عظیمی از بازیکن ها به بازی های ژاپنی علاقه مند هستند اما در مواجهه با عناوین نه چندان با کیفیت ناچار به بازی های غربی روی می آورند. کشور ژاپن فرهنگ بسیار غنی و منحصر به فردی دارد که هر مخاطبی در برخورد با آن مجذوب ویژگی های خاص آن می شود. طبیعتاً محصولات دیجیتالی ژاپن نیزاز دیرباز تحت تاثیر این فرهنگ عجیب و عمیق بوده است. پایبندی شدید ژاپنی ها به فرهنگ خود باعث شده است که حتی بازی های ساخت این کشور نیز حال و هوای خاص خود را داشته باشد. در اصل اگر هر ویژگی منحصر به فرد بازی های ساخت این کشور را مرور کنیم، به تاثیر فرهنگ این کشور در آن بازی خواهیم رسید. برای مثال قهرمان پروری و قهرمان محوری یکی از ویژگی های این بازی ها است که سبک و سیاق خاص خود را دارد. قهرمانان بازی های ژاپنی با قهرمانان بازی های ساخت غرب تفاوت عمده دارد. قهرمانانی که خلق می شوند تا بمانند و می مانند تا خاطره خلق کنند و خاطره خلق می کنند تا اسطوره‎ هایی شوند از جنس بازی از جنس بازیکن.

[تصویر:  4(6).jpg]

چالش برانگیزی، ارزش تکرار بسیار بالا، دیالوگ های طولانی و... که گرچه در برخی بازی های غربی هم دیده شوند اما از ویژگی های خاص بازی های ژاپنی هستند. البته این ها تمام ویژگی های خاص این بازی ها نیست و تشریح و بررسی آن به نوبه خود نیازمند مقاله ای مجزا و از حوصله بحث جاری خارج است. تمام این ویژگی های خاص باعث می شود که یک بازی غربی هرگز جای خالی یک بازی ژاپنی را پر ننماید. این ویژگی های منحصر به فرد گرچه کمک شایانی به گسترش بازی سازی در ژاپن کرده است اما تنها یکی از عوامل موفقیت و توسعه صنعت بازی سازی در نسل های پیشین بوده است، چرا که این فرهنگ و این ویژگی ها هنوز هم در جای خود قرار دارند در حالی که بازی سازی این کشور سیر نزولی خود را طی می کند. موفقیت شرکت های ژاپنی در گذشته را از یک نظر دیگر نیز می توان مورد بررسی قرار داد و آن هم مسئله انحصاری بودن تقریبی این صنعت در گذشته است. شروع صنعت بازی سازی از این کشور بود و سال های سال سایر کشور های جهان نقش چندانی در گسترش این صنعت نداشتند. نمونه مشابه آن صنعت خودروسازی کشور مان است که برای مدت زیادی در انحصار چند شرکت داخلی قرار داشته است و در جایی که محصولی در انحصار گروهی خاص قرار داشته باشد و مخاطب مجال انتخاب نداشته باشد نمی توان آن چنان در مورد رقابت بحث کرد و موفقیت بحثی نسبی خواهد بود. پدیده انحصاری بودن پیامد های مختلفی به دنبال دارد. یکی از این پیامد ها همانطور که گفته شد محدود تر شدن سلایق به نسبت تولیدات است. پیامد دیگر آن ایجاد مجال و فرصت برای رشد و گسترش تولید کننده گان در صنعت مذکور است. همین امر در گذشته باعث شده بود که استعداد های بزرگی نظیر میاماتو، سوزوکی، کوجیما و بسیاری دیگر از بین جوانان ژاپنی کشف شوند که آثار بزرگی را در این صنعت خلق کرده اند در حالی که اگر نگاهی به سال های اخیر بیاندازیم، هیچ پدیده جدیدی از این کشور مطرح نشده است که خود یکی از عوامل سقوط صنعت بازی سازی شرق است. در این میان نیز معدود عناوین خوب ژاپنی ساخته شده در این نسل توسط همین بازی سازان کهنه کار ژاپنی بوده است. در واقع صنعت بازی سازی در نسل کنونی به دلیل حضور تعداد انبوه شرکت های غربی، بسیار پر ریسک تر از گذشته شده است و همین امر باعث شده است که ناشران بزرگ ژاپنی به ندرت سرمایه خود را خرج نیروی های ناشناخته جوان تر کنند که طبیعتاً فرصت ظهور پدیده های جدید و افکار جدید را از ذهن های خلاق این کشور می گیرد. در گذشته عمدتاً هر محصولی تولید می شد، در این کشور تولید می شد و همین امر مجال حضور بسیار پررنگ تر ژاپنی ها در این صنعت را فراهم می کرد و طبیعتا هر از گاهی شاهد ظهور پدیده های بزرگی همچون میکامی، کامیا و غیره بودیم.
[تصویر:  8.jpg]

چطور امضا کنم؟  Huh
پاسخ
#2
Note 
اکثر سبک های بازی سازی موجود در ژاپن خلق شده اند و به جز بعضی سبک های خاص مثل Strategy و FPS که بیشتر در غرب و با بازی های غربی مفهوم خود را یافته اند بقیه برای اولین بار با بازی های ژاپنی پای به دنیای بازی های رایانه ای گذاشته اند و جدیت یافته اند. برای مثال سبک Open World 3D که با بازیهایی مثل GTA4 و Fallout3 به شهرت رسیده و طرفداران زیادی نیز در اکثر نقاط جهان به خود جذب کرده است و در سال شاهد بازی های گوناگونی هستیم که در غالب این سبک عرضه می شوند برای اولین بار با عنوان Shenmue اثر ارزشمند یوسوزکی بازیساز بزرگ ژاپنی پای به دنیای بازیهای رایانه ای گذاشت. همین سبک های مختلف و آزادی عمل نیز یکی از عوامل موفقیت باز سازان ژاپنی در گذشته است، به این معنی که در گذشته که بازی های رایانه ای آن چنان عمری نداشت هنوز بسیاری از ایده های جالب دست نخورده باقی مانده بود در حالی که امروزه با عرضه سیل عظیم بازی ها در سال به ندرت می توان فکر و اندیشه و سبکی یافت که قبلا به فکر کسی نرسیده است. علاوه بر این همین سبک های موجود نیز در سال با انبوه بازی های مختلف بارها و بارها به سراغ گیمر ها می آیند و قطعا محصولات ساخته شده با تعداد زیادی از بازی های هم سبک مقایسه خواهند شد. البته این مشکل برای بازیسازان غربی نیز وجود دارد و میتوان آن را مشکل اساسی جامعه بازی سازی در حال حاضر دانست.همین تعداد زیاد بازی های در حال ساخت در سبک های مختلف باعث شده است که ژاپنی ها حتی برای ساخت بازی در سبک هایی که خود خلق کرده اند نیز با مشکلات عدیده ای روبرو بشوند. تنها بعضی سبک های خاص مثل Fighting وجود دارد که هنوز شرکت های غربی آن چنان به حیطه ی آن وارد نشده اند و عناوین نسبتاً با کیفیت در این سبک ها در ژاپن تولید می شود ولی هیچ تضمینی وجود ندارد که در صورت ورود غرب به این سبک ها بازی های ژاپنی به موفقیت خود در این سبک ها ادامه دهند یا نه.

[تصویر:  1(13).jpg]

اکثر مواردی که بالاتر توضیح داده شد مربوط به بخش توسعه بازی در ژاپن است، با این همه، این بخش تنها مسبب بخشی از مشکلات است و بخش اعظم مشکلات از سیاست های اقتصادی ناشران ژاپنی نشات می گیرد. در واقع عدم عملکرد خوب ناشران ژاپنی در تحلیل شرایط موجود و غالب بر بازار بازی های رایانه در دهه ی گذشته بسیار مشکل آفرین بوده است. اکثر بازی های ژاپنی ساخته شده در سال های اخیر متاسفانه فروش چندان خوبی نداشته اند، حال چه عناوین باکیفیتی بوده اند چه بی کیفیت. برای مثال به مقایسه دو بازی Gears Of War و Vanquish می پردازیم. هر دوبازی در سبک شوتر سوم شخص ساخته و عرضه شده اند، گیم پلی هر دو بازی بر پایه کاور گیری و حمله استوار است، هر دوعنوان توسط تیم بسیار مجرب و باسابقه ی ساخته شده و اتفاقا هردو کیفیت بسیار خوبی دارند و نگاهی به میانگین امتیازات دو بازی گواه مدعاست، در سویی عنوان Gears Of War با تبلیغات مناسب ناشر بازی یعنی Microsoft روند رشد بسیار خوبی طی کرده است و در عرضه چند سال به یکی از مهمترین بازی های نسل تبدیل شده است، به نحوی که در عرض چند سال سه نسخه از بازی عرضه شده است و چهارمین عنوان نیز در دست ساخت است و مجموع فروش سه نسخه اول از مرز 10 میلیون کپی نیز گذشته است. در سوی دیگر Vanquish با سیاست نادرست Sega به عنوان ناشر به موفقیت آن چنانی دست پیدا نکرد و مجموع فروش بازی به زحمت به 1 میلیون نسخه رسید تا جایی Sega را از ادامه کار بازداشت، در حالی که مسبب اصلی شکست بازی خود Sega بود و در این جا Platinum Games به عنوان سازنده وظیفه ی خود را به خوبی انجام داده بود. حال تصور کنید اگر Sega نیز مانند Microsoft از زمان معرفی بازی شروع به تبلیغ و مارکتینگ مناسب بازی می کرد، احتمالا بازی به جایگاه مناسبی دست پیدا می کرد. جالب تر اینکه اینجا مقایسه با عنوان بسیار خوش ساخت Gears Of War انجام گرفت در حالی که عناوین بسیار سطح پایین تر همچون Army Of Two نیز با سیاست های بهتر روند به مراتب بهتری را طی کرده اند. مثال هایی از این دست در بین ناشران ژاپنی زیاد است و اتفاقا Sega یکی از پردرآمدترین ها بین ناشران ژاپنی است که نشان از سیاست های بهتر این شرکت در قبال با سایر شرکت های ژاپنی می دهد و با این منوال احتمالا حدس زدن وضعیت بقیه چندان دشوار نباشد.

[تصویر:  2(11).jpg]

در کنار مارکتینگ نامناسب، عدم تمرکز سرمایه مناسب بر روی بازی های در حال ساخت در ژاپن از طرف ناشران ژاپنی به نظر به مشکی اساسی تبدیل شده است. تقریبا 13 سال قبل شرکت Sega با صرف هزینه 70 میلیون دلاری اقدام به ساخت پرهزینه ترین بازی تاریخ تا آن زمان یعنی عنوان Shenmue کرد. هزینه ای سرسام آور که تا سال ها برای ساخت هیچ عنوانی صرف نشد. اما در این نسل نه تنها مبالغی در این حد در داخل ژاپن صرف ساخت بازی نمی شود، بلکه حتی حداقل سرمایه گذاری که در غرب برای ساخت عناوین درجه دو می شود نیز صرف ساخت بازی های بزرگ ژاپنی نمی شود.

طبیعتاً میزان کیفیت بازی ارتباط مستقیمی به میزان سرمایه گذاری انجام شده روی آن دارد. ناشران ژاپنی به جای حل چنین مشکلاتی شروع به الگو برداری از ناشران و بازی های غربی می کنند و بعضاً سازنده ها را مجاب به الگو برداری از بازی های غربی و ساخت عناوین مشابه می کنند که در نهایت منجر به ساخت عناوینی همچون Resident Evil 6 می شود.

Resident Evil 6 مثالی است که مشکل اخیر مطرح شده در مقاله یعنی عدم سرمایه گذاری مناسب را حداقل نداشته است و Capcom در این مورد سرمایه انسانی و مالی مناسبی را صرف ساخت پروژه کرده است. مارکتینگ بازی نیز در سطح خوبی قرار داشت و از طرفی به لطف شهرت فرنچایز، بازی به لحاظ مالی به موفقیت مناسبی دست یافت اما به لحاظ کیفی یک شکست عظیم برای Capcom و صنعت بازی سازی ژاپن بود. دلیل شکست کیفی این بازی به بحثی طولانی نیازمند است، اما به طور کلی آن را می توان در الگو برداری(بخوانید مجبور به الگوبرداری کردن) نامناسب دانست. موفقیت عناوینی همچون Call Of Duty شرکت Capcom را مجاب به الگو برداری نامناسب تحت فرنچایزی نامناسب تر کرد که نتیجه آن حتی از قبل از عرضه بازی نیز مشخص بود.

[تصویر:  7(2).jpg]

همانطور که در طول مقاله اشاره شد غرب و شرق در روح و بطن بازی سازی با یکدیگر تفاوت دارند و هرگز نمی شود انتظار مشابه از دو مقوله ای که تفاوت های اساسی با هم دارند داشت. اگر ناشران ژاپنی به جای اعمال فشار به بازی سازان این کشور، بستر های لازم را جهت تولید عناوین با کیفیت تر در غالب سبک و اسلوب بازی سازی ژاپنی را فراهم کنند نتیجاتاً شاهد خلق عناوین با کیفیتی همچون Meta Gear Solid 4 و یا Bayonetta می شویم که به ترتیب گرچه عناوین هم سبکی همچون Splinter Cell و DmC دارند ولی به طور کلی به لحاظ روح و بنیان اثر تفاوت های اساسی با آن عناوین دارند که نه تنها ارزش آن ها را پایین نیاورده است بلکه موجبات خلق تجریه فوق العاده ای برای مخاطبان فراهم کرده است.

امروزه اکثر ناشران ژاپنی فعالیت بین المللی دارند و تنها محدود به ژاپن نمی شوند. برای مثال Square Enix با خرید Edios فعالیت خود را در غرب از سال های گذشته بسیار گسترده کرده است. اگر ناشران ژاپنی با ساماندهی ساسیت های خود در قبال غرب عناوین غربی پسند تر را معطوف به سازنده های غربی کنند و سازنده های داخلی را مجاب به الگو برداری از شرکت های غربی نکنند و فرصت و سرمایه کافی را در اختیار آن ها بگذارند تا ایده های خود را در غالب خاص خود به مرحله اجرا در آورند در آینده شاهد عناوین بهتری خواهیم بود. به این معنی که Call Of Duty هایشان! را در غرب بسازند و بگذارند Resident Evil ها با همان سبک و سیاق شرقی ساخته شود قطعا شاهد بازی های بهتری خواهیم بود تا آنکه سعی کنند Call Of Duty را در غالب Resident Evil توسط افرادی که احتمالا با آن جو و سبک بازی ها آن چنان آشنایی ندارند ساخته و عرضه کنند که در نهایت به سقوط خود و بازی سازی ژاپنی دامن بزنند. البته بخش سخت افزاری صنعت بازی سازی ژاپنی وضعیت به مراتب بهتری نسبت به بخش نرم افزاری دارد و هنوز هم 80 درصد بازار کنسول ها در دست شرکت های ژاپنی است اما در اینجا هم مایکروسافت با ورود خود در دو نسل گذشته چالش های فراوانی را برای Sony و Nintendo به وجود آورده است و اگر در این زمینه هم سیاست های مناسب از طرف این دو شرکت اتخاذ نشود شاید این دو شرکت نیز خیلی زود مثل Atari و Sega مجبور به ترک کنسول سازی شوند.

[تصویر:  5(9).jpg]

هر آنچه که در طی این مقاله گفته شده تنها بخشی از مشکلات مطرح در سازمان بازی سازی ژاپن در دهه ی اخیر بوده است. بعلاوه مباحث مطرح شده صرفا برداشت نویسنده و تیم تحریره بر اساس داده ها و بررسی های انجام گرفته است و برای هر نمونه احتمالا بتوان مثال های نقضی یافت و از این رو مبحاث این مقاله حالت نسبی دارد و به هیچ وجه ادعا و یا استنباط قطعی نیست.

منبع:

چطور امضا کنم؟  Huh
پاسخ
#3
Note 
هی ... یادش بخیر چقدر سگا و اتاری بازی میکردیم خسته هم نمیشدیم!! یادش بخیر :behind_pc2:

.Are you a programmer? welcome home
ببخشید که یکم کم پیدا شدیم Blush
پاسخ
ایجاد موضوع جدید   پاسخ به موضوع  

موضوعات مرتبط با این موضوع...
موضوع نویسنده پاسخ بازدید آخرین ارسال
Note Rage فراموش نشده است bat hacker 0 345 08-07-2012 ساعت 05:30
آخرین ارسال: bat hacker

کاربرانِ درحال بازدید از این موضوع:   1 مهمان